Стать грамотным

Видеоигры — «за» и «против»

Июль 12, 2015 / Мысли о языке. И не только... / Комментарии: 0

Люди играли всегда. По крайней мере, с античных времен точно. Принцип агона, например, пронизывал все поры древнегреческой культуры. Игры посвящались богам  — Зевсу, Аполлону, Посейдону. Постепенно игра уступила место спорту, где важнее стала победа, а не участие. Причем победа любой ценой. Отсюда – многочисленные допинговые скандалы нашего времени. Голландский мыслитель Й.Хейзинга – теоретик игровой концепции культуры. Собственно, и главный его труд называется «Homo Ludens» — «человек играющий». Ребенок в игре творит целый мир. Игра может стать делом всей жизни, например, театр или кино.

ЭВМ – предок современных КПК и прочих гаджетов – конечно, создавался не для игр, а для работы. Постепенно размеры уменьшались, а сервис совершенствовался. Дать разгрузку мозгам, устроить небольшую релаксацию – вот те факторы, что привели к появлению первых компьютерных игр. В конце концов, не цифрами едиными жив программист. И ему надо отвлекаться от трудов праведных.

По историческим меркам возраст компьютерных игр – это возраст поколения нынешних тридцатилетних. Первые игры появились в начале 80-х гг. прошлого века. Тетрис, Змейка, Пакман и иже с ними. А затягивали эти игры нешуточным образом.

Спустя несколько лет вышел первый «Принц Персии» — игра хоть и кажущаяся примитивной на фоне многочисленных ее поздних ремейков, но с имитацией настоящих звуков и хорошо проработанным сюжетом. В нее «резались» целыми офисами.

А там уже не за горами были и первые «стрелялки» — «Doom», «Quake», «Wolfenstein» и др. До сих пор в Сети имеется несколько ресурсов для любителей поностальгировать по старым играм, которые шли исключительно на приставках типа Dendy. Что ж, значит у нас по-прежнему имеется выбор.

Не сразу, но все-таки забили тревогу в связи с компьютерными играми учителя, родители и психологи. И были на то серьезные причины. Высказываться «за» никто не считал нужным – почти все дружно, не сговариваясь, делали акцент на негативных сторонах «видеомании».

Зависимого ребенка или подростка видно сразу – он плохо социализирован, у него бегающий или, наоборот, остановившийся взгляд, нервные движения руками и ногами. Друзей «живьем» почти нет – все его друзья там, на просторах «мировой паутины». И ему невдомек, что Сеть – это одиночество, это всего лишь виртуальный «костыль», способ ухода от реальности. А реальность все равно «достанет» — рано или поздно.

Видеоигры

Другая опасность, подстерегающая того, кто увлекается видеоиграми, — опасность спутать реальный мир с миром виртуальным. Игра все-таки должна оставаться игрой и не претендовать на что-то большее. Таковыми, к слову, и были аркады 90-х годов, выполненные в формате 2D. Платформенные приключения персонажа, который выглядел как герой какого-нибудь диснеевского мультфильма (или на самом деле являлся им), умеющего бегать, прыгать, сражаться с врагами и побеждать в конце. Ничего напрягающего, хоть уровни и усложнялись с каждым разом. Но игра воспринималась именно как игра. А с выходом квестов и шутеров, где кровища хлестала рекой, где автоматные очереди сыпались направо и налево, подростки стали терять чувство реальности. Были случаи, когда им хотелось воплотить виртуальный мир в унылую повседневность. В США, где достать и даже купить огнестрельное оружие – не проблема, молодая поросль устраивала кровавую «баню» обывателям – в колледже, гимназии, магазине, просто на улице. С самоубийством в конце. Разумеется, не виртуальным.

Был бы жив старик Фрейд, он сразу поставил диагноз – компьютерные «стрелялки» есть не что иное, как способ сублимации. Вместо того, чтобы проявлять естественный интерес к противоположному полу, парень сидит целыми днями за компьютером и проходит уровень за уровнем, игру за игрой. И бывает, что с летальным исходом. Ресурсы молодого организма тоже не беспредельны.

Какой бы такой аргумент привести в защиту видеоигр? Пожалуй, один найдется. Если игра не является тупым «мочаловом» или «рубиловом», а предполагает стратегическое мышление или установление логических связей между объектами, тогда увлечение ею вполне оправдано. А еще оптимальнее – разнообразить игры, время от времени переключаться с шутера на стратегию, со стратегии на квест, с квеста на логическую головоломку.

Другой аргумент «за» связан с познаниями в области английского языка. Другой язык ведь в наших школах изучается сейчас параллельно с родным языком. А дети восприимчивы к звучанию чужой речи и схватывают ее быстрее. И компьютерные игры в той или иной мере тоже способствуют запоминанию ряда специфических слов-терминов.

То или иное отношение людей к видеоиграм, в конце концов, значения не имеет. Они есть и они востребованы. Не было бы спроса – тогда и проблемы бы не было. А так – игре все возрасты покорны.

Павел Николаевич Малофеев

Коллекция готовых сочинений

Комментарии закрыты.